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Akamai 日本亞太媒體部門行銷總監來台

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Shangs54139699 發表於 2017-3-14 15:43 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
全球最大內容傳遞網路(Content Delivery Network,CDN)服務廠商 Akamai Technologies, Inc.(簡稱 Akamai)日本暨亞太地區媒體事業單位產品行銷總監文森‧羅(Vicent Low),日前來台分享 Akamai 對遊戲線上服務趨勢的觀察,以及因應 VR 虛擬實境所能提供的線上服務支援。
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  VincentLow 是 Akamai 日本暨亞太地區媒體事業單位的產品行銷總監,負責遊戲與數位媒體市場策略與新業務開發。擁有美國芝加哥布斯商學院企管碩士與美國舊金山州立大學電氣工程學系理學士學位。Vincent在遊戲及數位媒體產業累積了超過 15 年的經歷,加入 Akamai 之前,曾任職於 Samsung 東南亞與大洋洲的媒體解決方案中心、南韓線上遊戲及手機遊戲領域公司,並曾擔任Viacom International Media Networks 數位媒體部門擔任產品發展/ 技術暨業務開發主管。
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  在進入主題前,Vincent首先介紹了 Akamai 的概要。Akamai 是以內容傳遞網路服務為主要業務的公司,旗下經手的服務占全球 Web 總流量達 15~30% 之多,隨時阻擋超過 200Gbps 的網路攻擊,促成超過 2500 億美元的電子商務交易。在遊戲產業部分,Akamai 同樣提供高效能的線上服務,是目前遊戲與軟體下載服務的市場龍頭,每天遞送1.5 億支手機 App,前 25 大遊戲軟體公司有 24 家採用 Akamai 的服務,包括三大主機平台 PlayStation、Xbox 與任天堂,PC 最大數位遊戲平台 Steam,以及 CAPCOM、DeNA、EA、Garena、完美世界等全球知名的大型遊戲廠商。
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手機遊戲用戶趨勢調查克服阻力獲得最大商機
  Akamai 先前特別針對近年來迅速崛起的手機遊戲市場進行調查,分析「為什麼玩家會離開」這個關鍵議題。根據調查,目前的手機上網族群中,平均每人每天會花3 小時上網娛樂,幾乎佔滿除了工作與休息之外的閒暇時間。從事的娛樂主要有看影片與玩遊戲兩大類。遊戲的部分目前有15% 是遊玩一般遊戲,8% 是遊玩網路遊戲。整體來看,手機上網用戶的耐性越來越低。
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  此外,每人每日的上網時間,會隨著特定內容的推出而波動,像是熱門的節目或是遊戲,例如先前《PokemonGo》推出後,使用手機上網的平均時間就大幅提升。不過用戶來得快去得也快,前30 天的體驗基本上就決定了用戶的去留,因此好的開始可以說是成功所必備的條件。

  從手機平台系統來看,Android平台的遊戲解安裝率為 33%,比 iOS 平台的 16% 高出 1 倍,歸納原因可能是因為 Android 在東南亞與中國市場相對普級,這個區域的手機遊戲經常會使用各種誘因來吸引用戶下載,像是下載即可換取贈品、折價券之類的。不過一旦這些受吸引而下載的用戶取得誘因的報償之後,如果遊戲本身無法令他們滿意,用戶很容易就會選擇解安裝。

  Akamai從調查分析中,歸納出會令用戶離開的「阻力(Friction)」,例如對休閒玩家來說,難度會是最主要的阻力,對手機來說,遊玩的地點能否連上網路會是個阻力,而對免費遊戲來說,付費則是最大的阻力。從這些因素中,可以歸納出兩個維度共四個象限的阻力矩陣,分別為「能否避免」與「有益或有害」。例如難度設定屬於有益且可避免的,需要的是追求平衡。付費屬於有益但不可避免的,需要的是隱蔽。有害且不可避免的有硬體平台的限制與各地區的法規限制,這部分只能接受。最後有害且可避免的則有「不佳的使用者體驗」與「緩慢的載入速度」等,這部分必須盡力將之消除,而這正是Akamai 的技術能一展長才之處。
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  此外,針對手機遊戲的線上與線下體驗的部分,雖然現在手機遊戲的主流是走線上體驗,不過手機網路連線頻寬在東南亞等發展中國家仍是很大的問題。以每GB 流量費用換算最低時薪來看,東南亞普遍需要5~12 個工時的代價。在這個區域,價格往往是用戶的最主要考量。而現在的免費遊戲很多都是依靠線上廣告來營運,對東南亞用戶來說,等於是要他們變相花錢買廣告。
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  因此,面對這塊新興市場,線下體驗的部分就變得很重要。遊戲開發時應該充分考慮離線遊玩的需求,以因應連線品質不穩定與費用高的阻礙。廣告部分則可以搭配離線廣告系統,減少連線的時間與成本。目前包括Netflix、Spotify 等線上影音服務都有導入離線服務功能, Google 目前也在考慮提供離線搜尋服務。另一方面,即使是針對已開發市場,離線功能也可以滿足像是搭乘飛機等無網路連線時的娛樂需求。因此這部分會是今後手機遊戲開發時可以思考規劃的方向。
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  針對網路服務基礎建設區域不平衡的問題,Akamai亦提出以大規模調查統計、活用尖峰離峰時段頻寬的解決方案。目前有許多網路服務將伺服器設置在美國西岸城市,但是來自東岸與全世界的存取需求頻寬極大,因此當有熱門遊戲推出時,連線很容易就會出現壅塞而拉長下載時間。即便現在包PS4、Xbox One等平台都有導入背景下載或預先下載服務,但仍難以避開尖峰壅塞。
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  對此Akamai 建構了專門的 SDK 解決方案,可以透過調查統計去預測用戶可能的需求,藉由各地時差的尖峰時段差異,在線路較有餘裕時預先將資料推播給用戶。目前包括手機、PC硬體平台以及遊戲引擎 Unity 等,都已經可以支援這一套 SDK。雖然以往個別的 App 也可以透過獨自的調查來進行離峰推播,不過畢竟只能從 App 內部進行統計,無法獲得外部連線資訊,不像 Akamai 這樣可以充分掌握全球的網路狀況,像是整體網路連線品質、各地 ISP 的連線狀況等。
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因應 VR 虛擬實境與雲端遊戲等即時需求的新型態 CDN 解決方案
  2016 年隨著各大 VR 虛擬實境裝置的上市,VR 開始躍上檯面成為遊戲產業的熱門主題。面對遠端 VR 服務以及多人遊戲與雲端遊戲的即時需求,Akamai 亦計畫以更智慧化的 CDN 來因應。

  目前VR 應用在網路內容服務時,主要有3 大挑戰,分別為解析度、頻寬與反應延遲。解析度部分屬於硬體規格,因此需要靠裝置來改善。Akamai專注的是加快網路傳輸端的遞送速度,提供媒體遞送加速 SDK,透過 Akamai 獨自研發的 TCP / UDP 混合傳送方案來提升傳輸效率。
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  以往的CDN 從遠端伺服器遞送資料到終端用戶時,多半採取最短路徑的演算法,但是在網路傳輸領域,最短路徑並不代表最低延遲。當面對VR 這類對延遲相當敏感的服務需求時,就必須採取最低延遲的演算法,此時CDN 將肩負起「低延遲計算」的智慧型處理任務,一方面從既有線路中找出最低延遲的路徑,一方面與整合媒體遞送加速SDK 的終端應用程式配合,預測用戶的行為並預先向伺服器提出相關需求,例如用戶下一步可能會往什麼關卡去,或是會開槍/ 移動等。藉此讓伺服器提前運算可能的結果,並依照最後實際的狀況來選擇性呈現。
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  此外,當以VR 裝置觀看 360 度環景串流影片時,因為影片的畫素被分散到 360 度視野,因此必須要以更高的解析度來儲存與傳輸,才能得到與一般影片同等的畫質。以目前的標準來說,需要達到4K 解析度才能令多數用戶滿意。但是即時傳輸4K 串流影片目前仍是個負擔相當大的任務。因此Akamai 目前也已經投入「部分傳輸」的解決方案,也就是說雖然影片本身還是以4K解析度儲存,不過實際觀看時,伺服器只需要傳輸用戶端 VR 裝置視野所及的部分即可,如此一來就可以省下約 85% 的傳輸需求。這部分需要伺服器、終端播放程式與 VR 裝置三方面的協同運作,以及低延遲高速反應的連線。
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  Vicent表示,先前 Akamai 常被問到對雲端遊戲與 VR 等新興遊戲領域有什麼解決方案,雖然當時還未能具體說明,不過 Akamai 事實上有持續在研究,這次提出的就是最新的解決方案。
  Vincent最後總結表示,面對遊戲市場的高度成長,包含下載、連線遊玩、電子競技以及雲端與VR 等服務,線上體驗已經是現今遊戲至關重大的要素。對此Akamai 提供全方位的服務,確保良好的連線品質,以及最重要的「安全性」,藉由全球聯合運作CDN 內容遞送網路在最前線抵擋上百Gbps 攻擊,確保 CDN 防線之後的服務正常運作,維持客戶品牌的信賴度。
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