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《魅遊記R》製作人專訪,堅持給玩家最具深度的乳搖日聲.

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brian 發表於 2014-12-2 11:27 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
《魅遊記R》製作人專訪,堅持給玩家最具深度的乳搖日聲優逆世界
歷經7個月長時間的菁英測試,台灣原創深度策略手遊《魅遊記》即將於12月份正式上市。這段淬煉的過程中,營運團隊週週更新活動、定期優化系統,而受到多數玩家肯定,更有數十位台灣及香港資深玩家長期持續地主動提供bug、給予實質建議,對台灣自主開發的《魅遊記》給予強大的支持並寄予厚望,讓《魅遊記》製作人與整個團隊感動不已。即使開發環境十分艱鉅,憑藉著玩家一路鼓勵的力量,精淬《魅遊記R》千呼萬喚即將逆世而來!製作團隊很高興可以與玩家們分享這段閞發及蛻變的過程,並透露這次的R版將以更豐富優質的遊戲系統及全新介面來回饋玩家。

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製作人:布里夫、卡巴
Q:可否談談一開始想要製作《魅遊記》的契機?
市面上的手機遊戲有許多自動發招、一鍵完成的功能,玩家只能看著程式幫你完成,縱使畫面或許很華麗,但卻好像少了手機遊戲最初的意義,少了人與遊戲的互動感,連手的動作也減少了許多;我希望可以做出一款讓玩家可以手腦並用、畫面與深度兼具遊戲。而在一次跟大陸朋友閒聊中,發現大陸就愛三國跟西遊,三國遊戲數不完,西遊記的劇本也一再被翻拍。這麼一聊,就聊出了許多想法,於是《魅遊記》大約是2013年2月開始進行遊戲企劃,在5月就進入開發作業了。很快的,在同年9月份時,第一個可遊戲的版本誕生了,很榮幸的,《魅遊記》的第一次亮相就跟著我們一起出國參展,來到東京電玩展這個大殿堂。
Q:一般遊戲都以英雄為主角,為何《魅遊記》卻大膽地以反派者、逆世界觀的角度來切入?
過去大家在談論三國與西遊時,對於那些英雄事蹟如數家珍,但是卻很少有站在妖怪角度的描述,誰說妖怪沒有情感、沒有腦袋呢;所以就很反骨的想作一支以妖怪角度來看這個遊戲世界,加上因為要設計成卡片遊戲,妖怪才夠多啊,不然只有唐三藏師徒是要怎麼玩?
Q:遊戲中800多張的女妖卡牌十分撩人,當初為什麼會設定這樣的方向,尺度如何拿捏?
主要是因為以前在做軒轅劍時,一直被老闆招牌壓住,心中一直想做有點限制級的東西,現在自己做遊戲當然可以實現自己的想法,但那種性感又不低級的掌握真的很難,當然最終的設計我們都很滿意,大家可以進入遊戲中細細品嘗。
Q:女妖講日語,在中國風的西遊題材中現很跳Tone,為什麼會大費周章找日本聲優配音?
當初設定目標玩家時,其實很單純地想要主打動漫族群,所以決定用日文來配音。而這群朋友對卡牌美術及相關細節要求很高,這部份促使我們在選擇卡牌繪師及配音上格外要求。日本有完整的聲優系統,我們特地找了日本XX女子學院合作,果然是專業配音,整個幻想度馬上提升了100%!

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Q:卡牌除了知名繪師設計,聽說還有世新學生參與?連員工小孩也有作品在內?
卡片主要是由繪師小黑、丹尼、馬克杯繪製。由於我在世新大學數媒系授課,發現有許多學生不但手繪功夫不錯,且富創意,於是跟系上談合作,希望藉由我們自己研發的《魅遊記》給這些優秀的同學一個小舞台,很感謝學校的認同與幫助。另外跟大家分享一張有趣的肥料卡「阿哲」,老玩家一定看過這張看起來像是小朋友亂塗鴨的卡片;我們為製作team每個人畫了一張肥料卡,阿哲要求想要自己的小孩來為他畫出心目中的爸爸,於是這張不美也不魅,但別具意義的「阿哲」就被破例收錄到《魅遊記》中了。
Q:這次即將要推出的《魅遊記R》有什麼重大突破?
主要是將人機界面進行大幅度的調整,嘗試一下之前常做的軒轅劍水墨風格,讓介面更貼近用戶。視覺來說,對老玩家而言最大的改變是,我們加入了一個捲軸式大廳,使用了類軒轅劍水墨風格,並且以捲軸式瀏覽方式,用來預留之後陸續要開放的新功能空間。另外也調整了過關的節奏,增加了集星獎勵,除了可以在武鬥場與其他玩家PK外,魔王的實力也能在排行榜中一較高下。
Q:開發中最大的困境或挫折是?如何克服?
剛開始遊戲戰鬥模式沒有一個明確的方向,花了很多時間在模擬、討論、取捨,是一個比較大的瓶頸,畢竟這是最重要的一個環節,馬虎不得。讓女妖乳搖這件事也是很令人頭大,主要是幾百張不同的女妖,有些晃的角度一直調不出想要的感覺,有一次還被玩家指正,晃得不對,怪怪的。一切的困難就是靠毅力去克服!
Q:最後想跟玩家分享的是?
現在手機遊戲來自對岸及海外的作品很多,我們一直想做一支符合市場需求,但是有深度、耐玩、長久的遊戲,這件事在台灣開發者環境中需要克服的東西很多,我們很努力,也真的很感謝第一階段這兩萬多位玩家的下載肯定,還有很多位玩家的不斷無私地反饋,讓我們有動力、也有責任繼續做下去、做得更好。謝謝你們!
目前《魅遊記R》也已經進行到上市版本的最終測試及調整階段,將會有更多、更完整的內容集最新消息在『魅遊記粉絲團』曝光,請各位玩家支持並密切注意!

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